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京东商城份额第一的隐忧

2010年7月30日 呵呵 没有评论

作者:磐石之心

2010年7月26日,根据艾瑞咨询即将发布的2010年第二季度中国网络购物市场监测数据显示,2010年第二季度中国网络购物市场交易规模继续高速增长,达到1112.3亿元,同比增长97.5%;其中,京东商城的市场份额快速提升,从上季度的26.6%上升为35.4%,连续9个季度蝉联行业头名,其份额也已超过第2名至第8名之和。

那么,到底什么原因让京东商城在B2C市场上一直保证份额第一?在份额第一的背后又存在哪些隐忧?请看下文。

京东壮大的原因分析

第一个原因,我想应该用“坚持”这个词来表述。因为在2004年京东商城正式涉足电子商务的时候,很多人看到的却是淘宝利用C2C优势打败了卓越亚马逊和当当的B2C模式,成为中国电子商务的大红人。所以很多人对B2C的市场前景并不看好,但是京东商城一直坚持做B2C,以3C数码产品为切入点,开始向百货B2C迈进。

2008年之后,市场风向标开始转变。淘宝也感觉到C2C模式对其自身盈利并不理想,虽然也努力的通过各种方式限制非诚信行为,但是这帮小C们仍然难以约束,假货和欺诈一直伴随C2C左右。B2C相比C2C有着更加优良的盈利模式,更好的诚信体系,所以被业界广泛看好。而京东商城作为B2C的“坚持者”,也因此获得了VC的广泛青睐,先后获得三笔融资。

第二个原因,我想应该用“组合营销”这个词来表述。对于互联网公司来讲,他们自身就是媒体,因此很多互联网企业都不习惯于做广告赞助。但是近两年,很多互联网企业开始走传统企业的广告路线,比如,腾讯赞助世博会、找明星代言南非世界杯等。

而京东商城作为一家B2C网购企业,其主要用户群为年轻的80后,90后们,这群人对体育有着独特的感情。所以京东商城选择了体育营销,相继赞助了中超联赛、方程式赛车。同时,为了覆盖更多的线下消费者,让那些很少上网,或者从不上网的人也认识京东商城这个品牌,所以做了电视广告投放。组合营销让京东商城走向品牌化,同时也从线上走向线下。

第三个原因,我想应该用“服务”来这个词表述。很多人认为电子商务公司是轻公司,轻公司不会像百货公司、家电连锁那样靠疯狂开店来实现规模化,从而提升与供应商的议价能力。所以有人认为电子商务是无本生意,实体经济企业所注重的服务可以不用过多考虑。

实际上并非如此。当B2C发展到一定规模之后(京东年销售40亿元),订单处理能力,物流和仓储服务能力就变得至关重要。一个包裹让用户等上3天,绝对是不能容忍的。京东为此也做了很多努力,2010年初宣布投巨资改造其仓储和物流网络,并推出211限时达服务,满足了网购群体的需求。当然,在满足消费者网购体验的同时,京东自身也是提升物流配送的受益者,毕竟单位时间内,配送商品或者说订单处理能力得到了大幅提升,营业额大幅增长也就不足为奇了。

京东壮大后面临的隐忧

首先,京东商城面临诸多强有力竞争对手。虽然现在京东商城的B2C份额占据了35.4%,比第二名到第八名的总和还多。但是这种优势只能表示现在京东商城很强,不能保证未来也很强。因为淘宝商城、拍拍商城以及百货商城、家电连锁都已经宣布进军B2C。

这些对手均在某些方面有自己的特色和优势,比如,家电连锁拥有完善的物流体系,遍布全国,以及与供应商之间的密切关系网络。这是京东商城必须要正视的对手。

其次,销售额增加能否带动利润增加?对于B2C企业来讲,都面临着盈利难题,对此京东商城也并不避讳。刘强东前不久宣称:“由于京东商城在物流和仓储上的较大投入,在账面上目前仍没盈利,但是2013年的时候,从账面上看,京东绝对会盈利。”

据说京东前不久搞的12周年店庆活动,每秒的销售额是2000元,这个数字很可怕。因为在这背后是庞大的订单量,这给物流和仓储很大压力。只有物流和仓储跟得上订单量,才能够持续发展。而物流和仓储所占的成本一直居高不下,既要提供好的服务,又要优化成本,这是必须要做的事情。

再次,提供更多的线下服务。随着网购用户的不断增加,据说现在有1.47亿人,未来可能有3亿人都会选择网购。而这些人中,有很多人不懂网络,又习惯于线下的服务。所以B2C公司销售了商品之后,需要提供一些适当的线下服务,从而帮助这部分人解决问题。这也是京东接下来必须要做的事情。

总之,京东商城获得今天的成绩,源自于自身对B2C的坚持,以及组合营销策略,物流和仓储服务。而未来京东商城又面临着诸多挑战,2013年实现全面盈利的目标能否实现,我们也拭目以待!

来源:http://www.suiyiba.com/?p=343

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弹出与切换页面的对比总结

2010年7月30日 呵呵 没有评论

        关于在选择弹出窗口还是选择切换页面来承载信息时,可用用来判断的几个角度,合适初学者来读。

1.弹出窗口与切换页面的区别

1) 操作的连贯性:弹出窗口的速度会比打开一个页面的速度要快,响应更及时一些,点击后可以比较快的得到操作的反馈,而切换页面则经常会让用户等待一段时间。

实例一:个人中心中,查看好友照片的操作:

之前查看照片的操作页面会跳转到该好友的空间“相册”页面,而现在则更改进为弹出窗口,能够很快看到照片的放大图,关掉窗口后,又可以继续浏览其他好友的信息了。

2)操作的延续性 弹出窗口可以保留原页面上的内容,不至于页面被刷新掉;切换页面很有可能刷新,在以下两种情况下是尤其要避免的:用户在原界面上有输入的内容,用户需要根据原有界面的内容,来选择或判断新界面的内容。在这两种情况下最好首选弹出窗口。

实例一:Qzone写日志中插入图片:

用户在写日志的时候插入一张照片,如果这时候插入照片的界面是切换一个页面,用户可能就会担心之前的输入是否还在,而弹出窗口则可以在保留原页面已编辑的文字,在此之上出现一个小型的界面,显示可以插入的照片。

实例二,秀世界中我的储物箱,用户需要看到房间中的效果,来决定从“我的储物箱”中选择哪个物品放入房间里,用弹出窗口可以比较方便的解决这个问题:

实例三:一个相反的例子,欢乐卡片的应用,制从“我的首页”页面当中,制作卡片的时候需要哪些卡面是在“卡片全攻略”页面来说明的,因此用户在制作卡片的时候需要不断切换到“卡片全攻略”页面来查看需要合成的卡片,因此,在这样的情形下,采用弹出窗口的形式来表现卡片合成向导应该更合适一些。

3) 操作的自然过度 弹出窗口不容易让人迷路,知道自己身处何处;而页面切换了以后用户有时候会产生一下子不知道在哪里的迷惑;弹出窗口页面的内容往往只和当前的操作有关,而且是浮在原有页面上的,用户可以很自然的延续上一操作的结果而继续操作或是浏览下去,而切换的新页面中往往会包含新内容之外的信息: banner、导航、一些固定的栏目等等,用户不能立刻定位到自己想要关注的内容上,因此切换页面的设计应更加关注一致性和承前启后的关联性。

实例一:网吧达人的首页页面1中点击“常去的网吧”,进入页面2,因为两个页面的结构有所不同,很容易让用户觉得不知身处何处。

页面1:

页面2:

4) 承载的信息量 弹出窗口可承载的信息量有限,操作流程不宜过多。

5) 内容的推广 弹出窗口没有独立的连接地址,在页面推广上有所限制。

实例一:在做信用卡频道的活动列表时,最初的设计是点击活动信息的标题后,用弹出窗口来展示活动详情,然而因为活动页面需要在推广时有独立的地址便于用户能够从其他途径直接访问到活动详情页,因此改为采用切换页面的方式。

2. 弹出窗口与页面内展开的区别?

1)页面内展开能够即时的反馈用户的操作;容易给用户带来自然过度的体验;适合于对主要内容的扩充,更详细的、更近一步的内容,当用户没有看到这些内容并不会影响使用,而打开这些内容,用户可以看到更多、或是得到更丰富的功能。

实例一:个人中心的展开操作,通过页面内展开的形式显示评论信息,它并不是该好友动态的主要内容,因此作为附加信息收在了“详情”当中。

2)弹出窗口是用户点击按钮后,在页面上浮出一个层来显示进一步的内容,与页面内展开的形式不同的是,弹出层更适用于区域内的内容较为重要的时候使用,比如弹出层内包含一些操作、或重要提示。

实例二:编辑导航的界面中更改选择,下面的预览界面中会直接看到效果。

实例三:二次确认的提示应当采用弹出窗口:

来源:http://isd.tencent.com/?p=2116

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中等规模网站的UGC图片存放规划

2010年7月30日 呵呵 没有评论

先声明,本文借鉴了很多刘涛(Tarkus)和 Druggo Yang 的实战经验,特此感谢


好像现在是个网站就允许用户上传头像,其中一部分还允许上传相册、个性背景图之类的东西。对图片的规划各村都有各村的高招,这里只是抛砖引玉、提个醒:当文件膨胀到一定规模的时候再去改就来不及了,在一个项目的草创时期,让一个人多花两个星期的时间来琢磨这个“小”问题也绝对称不上是过度设计。

我对中等的定义:图片所占空间在 1T – 数十 T 之间。

功能需求

基本的就两点:排除重复,和可扩展性。

排重并不为很多人所重视,因为对很多人来说短期可以承受,实际经验重复的占了 50%(一些流行的图片会被重复上传很多次),但问题是这里还关系到另外一件事:审核。例如一些很流行的黄图会被频繁的被不同人重复上传,这也是不小的审核工作量。

具体设计

简单的说就是 MySQL 单点来保证唯一,将文件 MD5 转换为递增ID,再将固定数量的文件分成组,例如最简单的 MySQL 表可以这样。

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `upload_pic` ( `id` bigint(20) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT, `hash` binary(16) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id`), UNIQUE KEY `hash` (`hash`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=ucs2 AUTO_INCREMENT=1;

每次有上传,先 MD5、INSERT,成功就返回 ID,失败就重新 SELECT 找以前的 ID

文件就是整个 ID 的补零切三段,如 12345 保存为实际的文件 /upload/000/012/345,不保留扩展名,统一发送 Header Content-Type application/octet-stream

首要原则是只新增,不改写(除了审核后删除的)

调优

上面所述只为了方便理解的最精简的方案,还有很多事情可以做。

用于发号的 MySQL 仅仅是写入单点,对于已经生成的 hash,可以定期生成 Archive 引擎 的只读表。然后新上传时以 SELECT/INSERT/SELECT 的顺序获取 ID(这时候,第三步的 SELECT 是极其罕见的)。

如果是 nfs 挂载,初期可以挂整个 /upload,后期可以以一级子目录为单位,分散在不同机器上。如 /upload/001 和 /upload/002 挂在机器 A 上,诸如此类。这样我们可以每 M 个图片为一个挂载单位(下面简称 MU——Mounted Unit)。如果图片的平均大小是 200K 左右,则每个 MU 的平均大小应该在 1M * 200K = 200G 左右。由于内容不再改写,老的 MU 可以到处搬动、甚至分散到不同机房,其实是类似 flickr 的 farm*.static 子域名。

实际磁盘问题是个大问题,这方面网友 Druggo Yang 给了我很多经验,他最早面临的问题是大量随机读写、几乎没热点,大概是文件实在太碎,硬盘反倒在网卡之前成为瓶颈,银弹是有:SSD,不过太tmd贵了。最后他们是用的 LVS,那已经是我知识体系以外的东西了。

我想到的解决方法被 Druggo Yang 评价为自己做软 RAID:不同 MU 挂到不同盘,用 nginx 访问,或者系统本身瓶颈,那就若干个 Server 有相同的 MU,做轮询。但总之我不推荐做磁盘 RAID,这可能是我还没搞明白,也可能真的如此,就拿最简单的两块硬盘做 RAID 0 来说,按我的理解,每读一个文件的时候,两块磁盘都需要定位,而两块独立的磁盘却可以分别各定位一个文件,据说也会受磁盘控制器的限制,但大体上不影响我的我的结论:RAID 的优势应该在连续读写上,而随机读写反而会因为短板效应而略微降低 IOPS。总之这问题我只能纸上谈兵,有条件应该拿几块硬盘测一下的。

此外,诸如目录分级是 1000 还是 100 个文件一组,还是用其他进制,都可以细测。记得以前看过一个单目录文件数的 Benchmark,可惜后来再也找不到了(有谁能提示一下?),隐约记得 500 比较合适,因为这里需要频繁手工搬动,索性就弄个人脑容易识别的数了

另外为了防止遍历需要加个扰码,这也很容易了。

至于缩略图接口,另算

应用特例:头像

其实每个网站都有的图片机制是头像,现在普遍的规则是用户 ID + 补码,补码可以是更新次数(如 douban)、时间戳(如 t.sina)、文件名(如 twitter)之类的。补码的主要目的是为了靠改变 URL 而绕开 Header Expires

但直到上家公司的产品部门在全面模仿 Facebook 运动中,想要实现 Facebook 里的一个功能:所有图片的大一统,如新上传的图片进相册、可以将任意一张图片设为头像,而收藏功能的流程跟自己上传几乎是一样的,等等,虽然这个改动过于底层以至于辞职一年多后公司彻底黄掉也没能看到它实现,但我还是很喜欢这个大一统的:不去考虑一张图片被哪些地方引用,只管存就是了,而所有涉及到图片的地方,都保存的是图片 ID,因此只看某一张图片的 URL,你不知道头像的主人是谁:有可能其他人也用相同的图片做头像,或者在某人的相册里。

问题

再次强调,这仅仅是个例子,针对每个网站、每个应用的需求,方案也是千变万化的。大家都有各自关注的重点。

所有图片都是不删的,删的只是针对图片的引用页而已,也就是说,如果一个人传了几张私人图片、由自己删除后,如果别人知道图片 URL,则还是可以访问的(或者更简单的情况,某个被设置为限少数人访问的相册的图片 URL 被公开),我不清楚实际运营时这个问题是否会很严重,总之不好回避。

对 MU 的调配是基于人工的,而不是任何高科技的自维护系统。老实说我认为就目前(2010 年)来说,除了 SSD 在某些特殊情况下能值回票价,其他的一些高科技玩意真的看不懂,我目前还很排斥云××类东西,不仅仅是贵,最主要的原因是,即使钱花到了,它们做的还没说的那么好。一个外行可以把技术视为魔法和银弹,但作为从业者,基本的问题是应该知道的,云存储再牛逼,他也是跑在机械硬盘上的,而我们现有的工作,有很重要的一部分是在约定的系数下,加减成本和可靠性两个指标,使其乘积最大。如果磁盘数量在可控范围内,偶尔找人花几个工时维护一下就够,我相信普通的热备就已经是好的选择。除非容量已经上 PB 了,或者到了无缘无故的程度,可反过来说,那些魔法软件又有多少 PB 级案例?总之云××可以等等,第一批冲上去的大都是炮灰。现阶段我还是觉得每GB平均半毛钱不到的硬盘真他妈便宜好用

来源:http://soulogic.com/blog/archives/407.html

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移动网络的四处掘金点

2010年7月30日 呵呵 没有评论

来自:《21世纪经济报道》

CNNIC最近发布了《第26次中国互联网络发展状况统计报告》,报告声称,中国网民数已越过4亿大关,这是很多新闻拿来做标题的一条信息。但在我看来,就这份报告而言,4亿网民真得不算什么,这两年的GDP高速发展,外加中国如此庞大的人口基数,搞了十多年互联网,有这么个网民数,是应有之意。

这份报告真正值得关注的有两点,第一点是中国网络商务型应用大幅增长,比如网上购物网上支付之类。这和08年爆发起来的电子商务有关,而对比之下,一贯为人追捧的网络游戏(娱乐型应用之一)则增速放缓。我以为,这有两个原因,其一是报告里声称的30岁以上网民增幅加快,年龄较大的人对网络游戏痴迷的程度总是低的;其二就是整个社会环境对网络游戏并不是有利的。

第二点,在我看来,更重要,那就是所谓的“手机上网”——事实上,我以为这个称谓未来会改为:移动终端上网。

根据这份报告,中国利用手机上网的人已达到2.77亿,手机网民的增幅超过了互联网网民增幅。市场调研机构IEMR认为中国手机用户在2010年大概可以达到7.38亿的规模,换句话说,手机用户已经超过1/3的高比例上网了——对比一下网民和总人口:4亿对14亿,1/3弱。

对于移动上网而言,最重要的门槛是两个,其一是资费,其二是速度。相对互联网而言,移动上网的资费还比较高。先不说3G,用套餐的话,基本上可以视为1元10M的流量购买价格水平(电脑联网基本上就是百八十元包月,总使用流量不限)。而速度呢,也使得移动上网的应用是轻量级的。比如说想通过手机上视频网站看视频,即使是个阔佬,无所谓多少钱,那个观看的体验也会把ta吓退。

在CNNIC这份报告中,排名第一的应用率是即时通讯,也就是聊天。中国人是很喜欢聊天的,即使处于移动之中。事实上,移动的时候经常会出现一些无聊的时刻,比如在公共交通上,比如在等候中。互联网上巨大的使用习惯(IM在互联网络的使用率极高),蔓延到了手机上。从商业角度而言,基本上已经是互联网IM工具和运营商IM工具(比如飞信)把持的领域,新进者很难再开辟什么。

但即时通讯只是社交网络中的一种,手机——确切地说,手持移动终端——的巨大唯一性,使得它几乎就可以在整个网络世界中代表拥有者本人。在互联网世界中,人们可以轻易地切换ID号,用不同的身份在同一个网站上进行各种行为,但由于手机号码的切换是如此的不易,捆绑手机号码的身份定位,成为了社交活动展开的重要基石。

当智能手机慢慢起步时,大量的终端应用开始出现,这些应用,很多都是围绕在社交上的。比如最近相当火爆的Foursquare类的基于LBS(地理位置服务)的应用。移动+社交,是值得很多创业企业重视的一个方向。

移动网络的第二个可以展望的应用是网络文学。根据这份报告,网络文学本身是整个互联网应用中增幅最大的一种。现代人越来越忙的真实意思就是碎片化时间越来越多,网络文学足以填补这些碎片化时间所带来的无聊(视频也可以,但资费和带宽这两个现实的问题阻挡了手机视频的普及)。有很多人愿意利用碎片化时间去和网友聊聊天互动一下,但同样有很多人愿意在这些不成规模的时间中静静地阅读一些什么东西。事实上,这个部分的市场已经被不少巨头所窥视。

第三个应用属于入口式应用。手机本身界面的狭小,以及带宽的慢速,使得手机上网需要一个超级简单的入口页面——搜索首页是一个很好的选择。前些日子传出百度要进军手机操作系统,打造类似android之类的基本平台,从商业逻辑上而言,一点也不让人意外。手机本身的内存、CPU与电脑不可同日而语,很难有太多的需要常驻内存的客户端软件能够得以生存。动一点网络入口界面的脑筋,是更现实的商业操作手法。

最后一个应用就是手机支付。CNNIC认为由于手机目前倾向于娱乐型终端故而手机支付这种应用渗透率较低(只有6个百分点多一点),这个看法我是不认同的。手机支付其实都是带有冲动型的小型支付,和拥有者本人究竟有多少钱其实关系不大。手机支付的问题不在于手机上网网民的财富多寡,而在于银行对于支付问题的谨小慎微。但从商业逻辑的角度看,手机支付一旦在政策上取得突破,将会是超过支付宝的一个巨大市场。

总体说来,未来数年间,移动网络应用都应该是偏轻的应用,对于用户的时间要求大部分都零碎时间而非大块时间。我并不太认可应用究竟是商务型还是娱乐型的划分方法,关键点在于对于用户的时间要求。正如我文中所提,现代人的生活时间越来越呈碎片趋势,这将导致移动上网成为未来的网络重头。

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2010年6月中国游戏市场分析报告

2010年7月30日 呵呵 没有评论

概述:

PC平台中,电脑单机游戏在市场中占据主流位置,网络游戏次之。

掌机平台,索尼的PSP关注份额扩大,关注比例超过80%。任天堂NDS在国内市场表现欠佳。

游戏机平台中,索尼、微软、任天堂继续呈三足鼎立的格局,并且三者之间的关注份额差距正在逐渐缩小,XBOX系列与Wii的关注比例提升。

一、游戏市场整体情况——网络游戏关注度提升

1、游戏类型关注比例分布

(图) 2010年6月中国游戏市场游戏类型关注比例分布

2010年6月国内游戏市场中,角色扮演类游戏与益智休闲类游戏的关注份额与5月份相比出现较大幅度的提升,动作冒险类游戏的关注比例下降最为明显。

排在市场前两位的游戏类型分别是角色扮演与动作冒险,二者的关注比例分别为29.9%和17.2%。第一人称射击类、益智休闲类、策略战棋类游戏分别排在第三位至第五位,关注比例分别为10.4%、9.7%和7.5%。格斗、即时战略、竞速、体育和模拟经营类游戏依次排在第六位至第十位。

十类高关注游戏类型合计占有96.1%的市场关注份额。

2、游戏平台关注比例分布

(图) 2010年6月中国游戏市场游戏平台关注比例分布

游戏平台方面,6月份电脑单机游戏的关注比例为53.5%,与5月份相有较大幅度的下降。网络游戏的关注比例升至29.0%,在各平台中提升幅度最为明显。

掌机方面,PSP游戏的关注比例为5.0%,下降了0.1%。NDS游戏的关注比例为1.3%,与5月份相比关注份额出现0.2个百分点的回落。

游戏机方面PS2游戏的关注度最高,关注比例为4.4%。X360游戏在市场中的关注份额为1.4%,任天堂Wii游戏的关注比例为1.1%。三者的格局相比5月份更加趋于平衡。

二、电脑游戏关注情况——劲舞团关注度居网游首位

1、单机游戏

(图) 2010年6月中国游戏市场最受玩家关注的10款电脑单机游戏

电脑单机游戏市场中,侠盗飞车:罪恶都市的关注比例虽然下降了0.5个百分点,但是仍然保持在第一名的位置。排在第二名的是流星蝴蝶剑,关注比例为4.5%,与5月份相比上升了2.2个百分点。

第三名至第五名分别是三国群英传6、仙剑奇侠传3和魔兽争霸3:冰封王座,关注比例分别为3.9%、3.7%和3.5%,与5月份相比,三者的关注份额均有1个百分点以上的提升。

暴力摩托2002与真三国无双4特别版本月新进入前十名,分别以2.1%和1.9%的关注比例排在第七名和第八名。

2、网络游戏

(图) 2010年6月中国游戏市场最受玩家关注的10款网络游戏

网络游戏市场中,劲舞团继续排在榜首,其关注比例为9.0%,与5月份相比有2.7个百分点的提升。第二名是网球宝贝,关注份额为7.6%,于6月份新进入前十名。反恐精英OnLine、问道、地下城与勇士分别排在第三名至第五名,关注比例分别为6.9%、6.0%和5.3%,其中问道的关注比例与5月份相比有小幅下降。

其他进入前十名的网络游戏还包括泡泡堂、穿越火线、梦幻西游等,关注比例在2.2%至4.6%之间。前十名的关注份额之和为52.8%。

三、掌机市场关注情况——PSP关注份额超过八成

1、掌机市场分布

(图) 2010年6月中国掌机市场品牌关注比例分布

6月中国掌机市场中,索尼PSP所占的关注份额为81.1%,与5月份相比上升了1.9个百分点。任天堂NDS的关注份额为16.4%,与5月份相比下降了1.8%。

神游科技的关注份额为2.5%,下降了0.1%。

国内掌机市场的格局依然偏向于索尼的PSP,这一状况在软件与硬件两方面均有所体现,并且在一段时间内仍会持续目前的这一格局。

2、PSP游戏

(图) 2010年6月中国游戏市场最受玩家关注的10款PSP游戏

PSP游戏中,NBA实况2010的关注份额排在首位,关注比例为7.4%,并且与5月份相比上升了1.6个百分点。反恐精英起源胜利之日排在第二名,关注比例为3.5%。火影忍者3排在第三名,关注比例为3.4%。

山脊赛车2、机动战士高达SEED联合VS扎夫特、皇牌空战X 繁体汉化版、家庭教师、侠盗车手:罪恶都市故事、牧场物语和最终幻想7核心危机这七款游戏在PSP游戏中依次排在第四名至第十名,关注比例在1.9%至3.2%之间。

四、游戏机市场关注情况——索尼、微软、任天堂趋于平衡

1、游戏机市场分布

(图) 2010年6月中国游戏机市场品牌关注比例分布

在游戏机市场中,索尼PS2、PS3等平台的关注份额占市场的38.6%,与5月份相比下降了3.8个百分点。微软XBOX系列的关注份额占31.3%,与5月相比上升了0.3%。任天堂Wii系列的关注份额占30.0%,与5月相比上升了3.5个百分点。

从5月至6月的变化来看,国内游戏机市场的格局出现平衡化的迹象,排在首位的索尼关注份额下降,而另微软与任天堂的关注份额有不同程度的提高,其中在国内市场中表现不佳的任天堂的关注份额提升更加明显。

2、PS3游戏

(图) 2010年6月中国游戏市场最受玩家关注的10款PS3游戏

PS3游戏中,铁拳6虽然保持在榜首,但其关注份额降至12.5%,与5月份相比下降了8.4个百分点。第二名是新进入前十名的实况足球2010,关注比例为8.6%。

第三至第五名分别为最终幻想13、战神3和拳皇12,关注比例分别为5.4%、5.2%和4.1%。其中拳皇12在6月份新进入前十名,另外两个游戏的关注份额与5月份相比没有明显变化。

其他进入前十名的PS3游戏还包括真三国无双5、山脊赛车7、鬼泣4等,关注份额在2.1个百分点至3.4个百分点之间。

总结:

2010年6月,国内游戏市场持续着以电脑单机游戏为主的格局,但是与5月份相比,网络游戏 的关注份额出现上升趋势。随着《魔兽世界:巫妖王之怒》通过审批,以及未来新版本游戏的上线,网络游戏的关注比例将会得到进一步的提升。在掌机与游戏机市场中,索尼在国内市场仍占据主动,但微软与任天堂不断扩大的关注份额使掌机与游戏机市场格局向均衡发展。

来源:http://www.199it.com/archives/201007292552.html

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